打王 マスター
投稿数 : 1372件
ポイント : 550162ポイント
個人的嗜好を中心にマイペースでレビューしていますが、 このところ業界内が激悪化しているのに伴ってなのか、 メーカーの販売体制が一部激悪化しているように感じます。 このままの状態がいつまでも続くとは思いませんが… 最近、先が思いやられます。。。
機種名 レビュー内容
平均価格: -円
843 人中 440 人の人が「このレビューは参考になった」と投票しています。
 (2010/06/23)
当たるまでがかなり大変だが、
当たってから、そのスピード感やテンポが良いみたいで、
私の地域では評判が結構高いです。
店の評価としても同時期の竹内力と比べ粗利益も稼いでくれる上に稼動もいいみたいです。

最後のMAX機種という意味では良い部類になっていく感触かと。
 
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平均価格: -円
479 人中 259 人の人が「このレビューは参考になった」と投票しています。
 (2010/06/23)
MAXにせよミドルにせよ想像以上に厳しい稼動状況ですね。
あと想像以上に粗利益が確保しにくいようです。
導入前の評価を、どうやら過大評価してしまったようだ。
 
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平均価格: -円
391 人中 197 人の人が「このレビューは参考になった」と投票しています。
 (2010/06/23)
MAXにせよミドルにせよ想像以上に厳しい稼動状況ですね。
あと想像以上に粗利益が確保しにくいようです。
 
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436 人中 217 人の人が「このレビューは参考になった」と投票しています。
 (2010/06/23)
試打  -  試打済み   導入推奨数  -  半列
簡単に言うと鬼浜爆走紅蓮隊みたいなシステム。
3種類のボーナスはあるものの、メインはミドルボーナス成立からのART突入→ART中にミドルボーナス成立で上乗せに期待…という内容。

SBハズシは必要なものの、その際にはどこかに黒BAR図柄を狙えばいいだけなので、目押し難度は低め。
(…フリー打ちでもSB入賞の可能性は低いとはいえ、ちゃんと意識しておかないとイキナリ終了してしまった際にショックが大きい)
ARTは一旦突入してしまえば、ゲーム数が次々上乗せしていく仕様で、その様子は快感を覚える。
しかし、そのART突入率はかなり低いため合成確率からは想像できないような大きい投資額になるだろう。
ユーザーとして打つなら合成確率約80分の1を甘いと思わないこと。

ミドルボーナスになるギラチャンスやスーパーギラギラッシュは、8G先までチャンス内容が見えるのは面白いが、それだけに約8分の1で終了となってしまう(=越後屋サメのドアップ)がムカつく。
3ケタの上乗せが見えているときに越後屋サメのドアップをやられると殺意すら覚える。

ビッグが成立した時には演出においてなつかしさを感じるが、その出現率は約5000分の1のためなかなか引けないと思ったほうがいい。

総じて言うと、ART主体機が次回ボーナスまで継続…というタイプよりかは、ART突入までが結構大変だが、ART突入した時の安心感はあると思う。
ゲーム数上乗せに対する面白さは忍魂や新鬼武者のヒットにより認知されており、鬼浜爆走紅蓮隊も最後はアレで一気に悪名高くなってしまったが稼動実績はあったので、それらから総合するとユーザーの期待感はあるし、ホールも稼動実績に期待が持てると思う。

…そう考えると、化ける可能性があるような感触。
1日中打つ想定で考えると同じキツさでも、蒼天の拳や押忍!操と比べたら、1000枚クラスの波なら多くおとずれると思われるので、まだ打てる感じがする。

評価がものすごく過大とは思うが、これは化ける可能性というものも含んで★×4。
 
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 (2010/06/18)
試打  -  試打済み   導入推奨数  -  半列
不要か必要か?…で判断したら、これは必要な機種だと思う。
しかし、この機種がものすごい導入効果が期待出来る…というよりかは、
導入すれば無難に動く…という評価にとどめる。

確かに新枠で見た目やギミックが変化して、ユーザーにインパクトは与えると思う。
そして液晶演出にシンやユダ、そしてラオウ亡き後のストーリーで登場するファルコを加えるなど新たなるパターンが加わったことでユーザーに意外性や新しい発見をさせるものだと思う。

ところが、演出のクオリティはほぼ前作のまま。
…で、スペックもほぼCR北斗の拳ラオウ。
ほとんど変化ナシにしている分には、すんなり受け入れてくれると思うけど、
反面、ダメなパターンも最初から予測できる知識として持ってしまっているため、飽きてしまうスピードも速い。
あと、単なる確率の偏りがたまたま起こっただけかもしれないが、試し打ちにおいて5R当りが多かったように思える。

前作と違い連チャンが継続していくと
ケンシロウVSラオウの他にケンシロウVSファルコが選択できるようになる。
但し、出玉アリ7連でなく10連させないといけなくなり、ハードルがかなり上昇したように思う。
それとバトル敗北で時短40or60or80回に突入するが、時短40回の比率が高くなっている。
実際にはそうではないかもしれないが、私には前作と比べて性能が体感的に辛くなってしまっているように思う。

まあ、CR花の慶次で例えたら、この機種がCR花の慶次・愛になるか、CR花の慶次・斬になるか…で評価が大きく分かれてしまうと思うが、体感で性能が辛く感じた点で私はCR花の慶次・斬という例えで留めておく。

最終的に長い目で見ると想像している台数の半分〜3分の2が適正なる台数になっていくんじゃないかな?(注:あくまで稼動重視で考えた場合。)
 
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 (2010/06/17)
試打  -  試打無し   導入推奨数  -  見送り
ミドルスペックとしては、内容は評価できると思うけど、
正直、現行のMAXスペックを設置している店が多いため、わざわざ同一機種のミドルスペックを導入する選択はしないと思われる。
ライトミドルや甘デジならば選択するでしょうけど・・・
 
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791 人中 412 人の人が「このレビューは参考になった」と投票しています。
 (2010/06/17)
試打  -  試打無し   導入推奨数  -  見送り
資料で
図柄デザインを見た瞬間、こんな機種たしかに過去にあったな…って思って、打ったことがある自分にとってはちょっとなつかしく思った。



…ただ、それだけですが(汗)
 
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 (2010/06/17)
試打  -  試打済み   導入推奨数  -  見送り
はっきり言う。
パチンコに合わせてムリヤリ作ったでしょ?

ARTは1セット13G、純増1.3枚。…で、平均で期待できる連チャン数が13。
…って、どこまで「13」って数値にこだわっているんだろう?

ボーナスの出現率は1:1:1。
同じ設定でもユーザーのヒキ次第で良くも悪くもなってしまう展開。
これを好むユーザーも確かにいるかもしれないが・・・。

通常演出は9分割8ライン。SANKYOのパワフルシリーズじゃあるまいし…
正直、親しみ感が無かった。

ARTは最近流行の通常時からの突入ではなく、ボーナスを当てないと突入しない。
突入期待度は高いかもしれないが、1セット13Gのため、当たっても速攻で終了して、派手な当選演出の割に、えっ?これだけ?…という場面が見られると思う。
そしてARTの突入や消化が目押し必須で、それをミスるとそこで終わってしまい、内部にストックされているARTの権利は次回ボーナス当選を待たなくてはならない。
それゆえに最近には無い完全なる上級者仕様。
過去に出たパチスロマーベルヒーローズほどではないにせよ、仕様に興味があったとしてもミスったときのリスクが怖くて手を出せないと感じるユーザーが多いと思われる。
せめて1回ミスっても救済措置のような仕組みがあってもよかったんじゃないかと思っている。
もしくはART突入時のみ押し順で振り分けるとか…もう少し工夫があってもよかったんじゃないかと。
無限ART突入率が高いとはいえ、押し順ART機で他に優れた機種が数多くあるので、ムリしてまで導入するような選択肢は、私は無いと思う。
 
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 (2010/06/17)
試打  -  試打済み   導入推奨数  -  バラエティ
ライトミドルのバトルとしては、そこそこ動くとは思うものの、
正直なところ、先に発売するMAXスペックの残り物…という感触が否めず、
導入できてバラまでかと思われる。
16R10C15個返しの約2100大当りが搭載されていれば、もう少し評価できたのだが。
 
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 (2010/06/17)
試打  -  試打済み   導入推奨数  -  半列
スペックをぶっちゃけ言うと、CRルパン三世徳川の秘宝のミドルと、CR花の慶次・愛を混ぜ合わせたような仕様。
それを考えると、スペックは評価できると思う。
演出のインパクトは、ゴルゴの役物のデカさが目立つが、総合すると他メーカーのクオリティと比べるとやや劣る。
他の版権モノの注目MAX機種が思ったより導入できなかった際の押さえにはちょうどいいのかもしれないかな。
 
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